Könnyű hétköznapok

Hogyan jött létre a virtuális valóság?

Ma már egy egyszerű kartondoboz és egy középkategóriás okostelefon segítségével is élvezhetjük akár a virtuális valóság élményét. De gondolnád-e, hogy a technológia már több mint fél évszázada velünk van?

A virtuális valóságról alkotott elképzelést először Stanley G. Weinbaum írta le 1935-ös, Pygmalion’s Spectacles című novellájában. Ő egy különleges szemüveget képzelt el, amely holografikus képrögzítésre volt képes, megőrizve a felvétel során érzékelhető szagokat és a tapintással érzékelhető információkat is.

Morton Heilig a XX. század ötvenes éveiben írta le egy különleges élményszínház ötletét, amely a nézők minden érzékszervére hatást gyakorolva vonnák be őket a történésekbe. 1962-ben el is készítette az ötlet prototípusát, amelyet Sensoramának nevezett. A régi játéktermi játékgépekre emlékeztető eszközön öt rövidfilmet lehetett megnézni, amely a hang és a kép mellett a szaglásra és az érintésre is hatással volt. Ebben az időben még nem léteztek digitális számítógépek, ezért Heilig gépezete még egy mechanikus eszköz volt.

Hogyan jött létre a virtuális valóság?

1968-ban Ivan Sutherland és Bob Sproull készítette el az első virtuálsis valóság sisakot, amely már a kiterjesztett valóság (augmented reality) megjelenítésére is képes volt. Persze ez még egy igen kezdetleges darab volt, a sisak olyan nehéznek bizonyult, hogy a felhasználó nem is bírta volna el a fején, ezért a plafonról kellett lelógatni, hogy használni lehessen. A grafikai megjelenítés hasonlóan egyszerű dróthálók formájában tudta megjeleníteni például a szobákat, amelyeket fel lehetett fedezni. A gépet különös megjelenése miatt Damoklész kardjának nevezték.

1978-ban az MIT-n készítettek egy egy fokkal modernebb virtuális valóság rendszert, az Aspen Movie Map-et. A felhasználók a coloradói Aspen városát járhatták be a virtuális valóságban, nyáron, télen, illetve poligonos megjelenítési formában. Az első kettőhöz a fejlesztők szinte minden útkereszteződésben fotókat készítettek mindkét évszakban – ezzel egyébként akár a Google Street View ősének is tekinthető a rendszer. A poligonos megjelenítéshez pedig elkészítették a város kezdetleges 3D-modelljét. 1982-ben az Atari még egy külön kutatólabort is létrehozott a virtuális valóság tanulmányozására, azonban az 1983-as Atari Shocknak nevezett gazdasági recesszió – amely főleg a videojáték-ipart érintette) miatt két évvel később bezárták.

Ennek ellenére a labor munkatársai, Tom Zimmerman, Scott Fischer, Jaron Lanier és Brenda Laurel folytatták kutatásaikat. Lanier a terület egyik valódi pionírjának tekinthető, az ő nevéhez köthető a virtuális valóság kifejezés elterjesztése is. Szintén ő alapította 1985-ben a VPL Research nevű céget, amely olyan eszközöket fejlesztett ki, mint a Data Glove nevű kesztyű, az Eye Phone, illetve az Audio Sphere – ezek közül az első Power Glove néven került a piacra. Bár használata nehézkesnek bizonyult, 75 dolláros árával egy tömegek számára is elérhető virtuális valóság eszközt jelentett.

A virtuális valóság világa a nyolcvanas években kapott komolyabb lendületet, az éledező cyberpunk kultúrának és az olyan filmeknek köszönhetően, mint például a Fűnyíróember. Ennek ellenére a virtuális valóság a kilencvenes évek végéig nagyjából a fantázia világának terméke maradt, főleg a számítógépek kapacitásának korlátozott mivolta miatt. Érdemes azért megemlíteni a Sega VR headsetjét, amelyet 1991-ben jeletettek be. Ez az eszköz LCD-képernyőket, sztereo fülhallgatókat és inerciális érzékelőket használt, utóbbit a felhasználó fejmozgásának a követésére.

1999-ben Philip Rosedale alapítota meg a Linden Lab nevű céget, azzal a céllal, hogy egy hordható, teljesen immerzív 360 fokos virtuális valóság élményt fejlesszenek ki. A hardveres problémák miatt azonban csupán egy bonyolult és kevésbé hatékony prototípus jött létre, amelyet The Rignek neveztek. Ez végül nem került sorozatgyártásba, a virutális valóságot pedig a Second Life című játék formájában valósították meg a Linden munkatársai.

A kétezres években főleg hasonló, szoftveres megoldások jelentek meg, illetve olyan, főleg bemutatóra szánt, nagyobb méretű megoldások, mint a SAS Cube, amelynek még komoly helyigénye volt. 2007-ben indult a Google Street View, amelynek segítségével bármilyen, panorámakamerákkal rögzített helyszínt bejárhatunk a monitoron keresztül.

A következő nagy ugrást az Oculus Rift megjelenése jelentette. A Facebook által 2014-ben felvásárolt céget 2010-ben Palmer Luckey alapította, az ő nevéhez fűződik napjaink egyik legmodernebb VR-sisakjának megtervezése is. Eddigre a hardverek teljesítménye rendkívül sokat fejlődött, így a 2010-es években egyre-másre jelentek meg a különböző gyártók (főleg telefongyártók) megoldásai a virtuális valóságra. A lista a kartondobozba helyezhető telefonnal élvezhető VR-től a különsisakot használó megoldásokon át egészen a telefonra csatlakoztatható virtuális valóság szemüvegig terjed.
És garantáltan komoly fejlődésen fog még keresztülmenni az előttünk álló években.

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top