Gamifikáció: társasjátékkal a buzizás, cigányozás ellen

K. Z. | 2019. Május 01.
Mire gondolunk, ha azt látjuk, hogy egy csapat fiatal ül egy asztal körül, amin egy tábla van kiterítve, rajta bábuk, kártyák és különféle akadályok? Hogy játszanak. Ők is így gondolják. Pedig a látszat csal: ugyanis tanulnak. Csak sokkal szórakoztatóbb formában, mint megszokták.

Gamification vagy gamifikáció: játszva tanulás, tanulva játszás, a tudásszerzés lehető legkönnyedebb, leginkább örömteli formája, amit egyre több szervezet ismer meg, és használ tudatosan a fejlesztés eszközeként. Számos területen jól jön, de igazán azoknak ideális, akik gyerekeknél, tinédzsereknél szeretnének elérni változást olyan témában, ami elméleti jellegű, kicsit nehezen megfogható. Két, az Erasmus+ program által támogatott, példaértékű projektet mutatunk be, ahol a menedzserek megértették, milyen nagy lehetőség rejtőzik a játékban, és milyen változatosan használható: a játék ereje segít átvinni az üzenetet. 

Amikor maga a játékfejlesztés is játék: PlayIN’clusive

Negyedik éve működik az ifjúságügyi szakembereket tömörítő Tudatos Ifjúságért Alapítvány azzal a céllal, hogy támogató közeget adjon fiataloknak, olyat, ahol tökéletesíteni tudják a készségeiket, és megvalósíthatják az elképzeléseiket. „Abban hiszünk, hogy a tapasztalat általi tanulás mindig sikeresebb” – magyarázza Szalai Zita projektmenedzser. „Amiben a fiatalok aktívan részt tudnak venni, az iránt mindig sokkal lelkesebbek. Ez afféle rejtett tanulási folyamat: ők nem feltétlenül a tanulási célt látják maguk előtt, inkább a játék céljait, de a nyereség kettős.”

Kezdetben a gyerekek spontán módon kezdtek el ötletelni játék közben, például akadályversenyen maguk találták ki az állomásokat és a szabályokat. Zitáék ezért gondolták úgy, hogy a 2018 februárjában indult, jelenleg is zajló, PlayIN’clusive nevű Erasmus+ programban magát a projektet is „játékosítják”. Versenyt hirdettek, amelyre egyénileg és csoportban is lehetett jelentkezni, méghozzá több országból: magyar, török és spanyol fiatalokat is megmozgatott a gondolat. Országonként tízen-tizenöten jelentkeztek. A célja mindenkinek ugyanaz volt: kifejleszteni a győztes játékot, azt, amit a zsűri kiválaszt arra, hogy profi formában is legyártassa. Kártya- és táblajátékokon kezdtek gondolkodni mindenütt: készülnek online és offline verziók. A megkötés csak annyi volt, hogy a végeredmény valamiképp a társadalmi befogadásra hívja fel a figyelmet.

(playINclusive)

A húsz hónapos stratégiai partnerség első lépésében az országok projektfelelősei ifjúsági koordinátorokat választottak, akik játékfejlesztéssel kapcsolatos képzést kaptak. Mostanra minden csapatnak megvan a konkrét elképzelése. Van, aki robotot épít, más a diszkriminatív zombik legyőzését adja meg célként, és van, aki menekültútvonalat feldolgozó kalandjátékkal vagy erdei akadályversennyel készül.

A jó gondolatok a szándékok szerint terjednek is, hiszen a résztvevők minden országban rendeznek klubfoglalkozásokat, amiken keresztül még több fiatalt elérnek – tulajdonképp ők az első tesztelői a játékoknak.

(playINclusive)

Végül augusztusban egy törökországi nemzetközi találkozón a szakmai zsűri a fiatalokkal közösen dönti majd el, melyik a három legjobb játék, de a többi is elérhető lesz online formában. „Azt reméljük, azáltal, hogy a fiatalok lehetőséget kapnak a saját ötleteik megvalósítására, fejlődik bennük a vállalkozókedv, az aktív társadalomtudatosság, az oktatási intézmények pedig minél több területen alkalmazzák majd a játékot mint nevelési, fejlesztő eszközt úgy, hogy a diákokat is bevonják.”

Érzékenyítés másképpen – Gamification 4 Inclusion & Active Citizenship

Gyerekkorunkban a házibulikon nagyon népszerű volt az úgynevezett nyomozós játék, ami körülbelül arról szólt, hogy történt egy fiktív bűncselekmény, amit a jelenlévők egyike követett el, a nyomozónak kinevezett játékos pedig igyekezett felderíteni. Akkor még nem gondoltuk, hogy ez a játék nemcsak jó, de komoly dolgokra is használható.

A civil társadalom megerősítésével, kirekesztett csoportok támogatásával, roma integrációval foglalkozó Autonómia Alapítvány felismerte ezt, és erre építette Gamification 4 Inclusion & Active Citizenship projektjét ciprusi, bolgár, cseh és magyar partnerek bevonásával, a Detectivity segítségével. „Amit kitaláltunk, az lényegében egy érzékenyítő nyomozójáték, amit fiatalokkal foglalkozó szervezetek tudnak használni” – mondja Illés Márton projektgazda. Vagyis van bűntény, van elkövető, vannak tanúk és itt is adott egy nyomozó, ám van egy csavar a dologban.

A sikeres Zóna nyomozójátékban a részt vevő diákok egy képzeletbeli város polgármesterének eltűnt fia után nyomoztak, és eközben az ott élő roma, meleg, hajléktalan, illetve látássérült személyekkel ismerkedhettek meg. Az ötlet lényege ezúttal is az indirekt szemléletformálás. A detektív csak úgy tud információkat szerezni és előrejutni, ha sorra elfogad, komolyan vesz, igazán odafigyel olyan szereplőkre, akik „véletlenül” valamilyen sérülékeny társadalmi csoport tagjai. A résztvevők saját bőrükön tapasztalják meg a kirekesztés, az autoriter működés veszélyeit, és fedezik fel a demokratikus együttműködés és felelősségvállalás előnyeit. A „másokról” szerzett személyes benyomások alakítanak a játékosok ismeretein és attitűdjükön. „Ez így sokkal hatékonyabb, mint egy hagyományos információs program, ahol a szkeptikusok esetleg már a kezdés előtt bezárkóznak, vagy épp pont az nem jön el, akinek szüksége lenne rá… – magyarázza a projektvezető. – Egy izgalmas, értékmentes játékba csomagolva viszont átmegy az üzenetünk. Úgy is mondhatnám, ez a szemléletformálás trójai falova.

(Autonómia)

A szintén az Erasmus+ által támogatott program országonként nyolc-kilenc fiatallal zajlik jelenleg is. Minden csapat kialakítja a maga „nyomozós” játékát, saját szabályrendszerrel. Persze miközben dolgoznak, meg is osztják egymással a tapasztalataikat, a módszertan így folyamatosan alakul, és bárhol a világon használható lesz. A szervezők arra ügyeltek, hogy minden országban legyenek a játékosok között a sérülékeny csoportok képviselői is.

Bár az aktuális magyar játék még nincsen kész, a korábbi hasonlókból már van bőven tapasztalat. „Minden játék után tartunk egy feldolgozó beszélgetést, ahol a szereplők már nem a karakterükben vannak jelen, így lehet reagálni arra, hogy milyen élmény volt, illetve lehet beszélgetni a felvetett témákról, a valóságról. Ez egy nagyon jó táptalaj, hiszen a fiatalok ilyenkor egy sikerélmény után vannak, pozitív hangulatban, hiszen megfejtettek egy ügyet. Észre sem veszik, hogy közben már nemcsak egy sérülékeny embert látnak abban a bizonyos szereplőben, hanem egy izgalmas karaktert. Előfordult olyan, hogy valaki az elején be sem akart menni abba a szobába, ahol a játék szerint melegek tartózkodtak, a végére viszont teljesen nyitottá vált.”

Az elkészült játékokat tavasszal minden országban diákcsoportokkal tesztelik, majd ősszel egy prágai konferencián mutatják be a végeredményt. Innentől pedig „a felhasználási lehetőségek korlátlanok” – fogalmaz Illés Márton. A játékleírásokat ugyanis közzéteszik, hiszen az a cél, hogy minél több európai fiatalhoz eljusson a módszer. Az igazán élményalapú tanulás.

Az Erasmus+ az Európai Unió oktatási, képzési, ifjúsági és sportprogramja. 2018-ban Magyarországról több mint 19 ezren vettek részt az Erasmus+ programban, idén pedig további növekedés várható. Ehhez intézményeknek vagy szervezeteknek (például iskolák, kollégiumok, egyesületek, alapítványok) kell pályázniuk. A projektek lehetnek stratégiai partnerségek, amelyekben több ország oktatási intézményei és szervezetei dolgoznak egy-egy közös témán; illetve irányulhatnak kifejezetten külföldi mobilitások megvalósítására, amikor valamilyen képzésen, szakmai gyakorlaton, tanulmányúton vagy ifjúsági cserén lehet részt venni.

Pályázati tippek, tanácsok és inspiráló történetek: Erasmus ösztöndíj hallgatóknak, Erasmus+ tanárok  Erasmus+ Ifjúság és Eurodesk

Exit mobile version