Szabadidő

A videójátékokat nem csak a fiúk játsszák – mit gondolnak erről a gamer csajok?

A jellemzően fiúk elfoglaltságának gondolt videójátékokat közel ugyanannyi nő is rendszeresen használja, ám számos tényező – lelőjük a poént: elsősorban a férfiak – miatt róluk sokkal kevésbé hallani. Mutatunk egy pár statisztikát, de el is beszélgettünk két gamer nővel.

Bár ezzel bizonyára jó néhány szülő nem fog egyetérteni, de a videójátékok – amelyeknek ma van a világnapja – legalábbis az Egyesült Államokból nézve, mértékkel használva kifejezetten pozitív hatással is lehetnek például a szem-kéz koordinációra, a kreativitásra vagy a problémamegoldó képességekre, és a társas készségeket is fejleszthetik.

A videójáték maga az ördög?

A videójátékokat a megjelenésük óta sok tévhit és rosszallás övezi. Tény, hogy jó néhány játékban a főszerep a fegyvereké vagy a puszta kezes erőszaké, de a tudomány már jó néhányszor választ adott azoknak, akik attól tartanak, hogy ettől a gyerek majd pszichopatává válik. Több kutatást is végeztek ugyanis a témával kapcsolatban, és találtak is összefüggéseket, azonban fontos leszögezni, hogy rengeteg olyan játék is létezik, amely kifejezetten a kreativitásra helyezi a hangsúlyt, sőt van olyan is, mint például a Minecraft, amelyet az oktatásban is elkezdtek használni, miután milliók kaptak rá a virtuális „legózásra”.

„15-20 évvel ezelőtt arról szóltak a hírek, hogy ha valaki elkezd játszani valamelyik lövöldözős játékkal, akkor brutális tömeggyilkos válik majd belőle – mondta májusban Krajcsi Attila, az ELTE PPK Kognitív Pszichológiai Tanszékének docense, kutatópszichológusa, amikor a szexrobotokkal kapcsolatos etikai kérdésekről beszélgettünk. – Úgy tűnik, nem lettünk agresszívabbak ezektől a játékoktól, a kutatások és a hétköznapi tapasztalat alapján is úgy tűnik, hogy ez nem okoz radikális változásokat.”

Bár május óta kiderült, hogy kimutathatók negatív hatások az agressszív játékokra rákattanó gyerekeknél, az egyik legnívósabb német kutatóközpont, a Max Planck-Gesellschaft tudósai meglepő eredményekről számoltak be, amikor a videójátékok hatásait vizsgálták.

Az eredmények szerint ugyanis a videójátékokkal való időtöltés növeli az agyban a szürkeállomány mennyiségét, pontosabban „felturbózza” olyan agyterületek funkcióit, amelyek többek között a memória, a tájékozódás, a rendszerezés és az úgynevezett finommotoros készségek működéséért felelősek. A német kutatók a Super Mario 64 című játékkal kísérleteztek, és megállapították, hogy aki naponta körülbelül 30 percet tölt a játékkal, annál kimutathatóan javulnak például a problémamegoldó készségek – mivel a játékban a környezet felmérését követően kell eldönteni, hogy melyik tárgyat hogyan használják fel az egyes szintek teljesítéséhez. A jobb oldali hippokampusz mérete is növekszik a rendszeres játéktól – ez az agyterület felel az információ rendszerezéséért, valamint a rövid és hosszú távú memória működéséért. De fejlődik a cerebellum is, amely a finommotoros képességeinket vezérli – nem véletlenül, hiszen a játékosok a képernyőt nézik, de a kezükkel irányítják a figurákat, így a szem-kéz koordinációjuk is jelentősen fejlődik.

Visszahúzódó videójátékosok: a nők szinte láthatatlanok

Ahogy a bevezetőben is írtam, a videójátékokat sokan a mai napig „fiús” elfoglaltságnak tartják, noha a statisztikák szerint csaknem ugyanannyi nő választja a kikapcsolódásnak ezt a formáját, mint férfi. A Pew Research Center Teens, Technology, and Friendships címet viselő kutatása szerint ugyanis a 13–17 éves lányok 59 százaléka játszik videójátékokkal, míg általánosságban a videójátékosok 48 százaléka, azaz majdnem fele a nők közül kerül ki. Ez jelentős növekedés 2010-hez képest, amikor ugyanebben az összehasonlításban még csupán 40 százalék volt a nők aránya.

Ennél jóval meglepőbb, hogy az Entertainment Software Association 2014-es kutatása szerint a felnőtt nők többen vannak a játékosok között, mint a húsz évnél fiatalabb fiúk. Míg ugyanis a 18 évnél fiatalabb fiúk a gamerek világának mindössze 17 százalékát teszik ki – legalábbis az Egyesült Államokban –, addig a 18 évnél idősebb nők ugyanennek a grafikonnak 36 százaléknyi szeletét foglalják el.

A felnőtt nők többen vannak a játékosok között, mint a húsz évnél fiatalabb fiúk (Fotó: Jasper Juinen/Getty Images)

Hol vannak a gamer nők?

A fenti számok láttán felmerülhet a kérdés, hogy ha a nők ilyen nagy számban vannak jelen a videójátékok világában, akkor mégis miért tartja magát az a vélekedés, hogy ez inkább a fiúk szórakozása? A Max Planck-Gesellchaft kutatása erre is kiterjed: azok közül a tinédzser lányok közül, akik játszanak videójátékokkal (a 13–17 évesek 59 százalékáról beszélünk ugyebár) 47 százalék soha nem játszik online játékokat, 27 százalék pedig soha nem játszik, ha rajta kívül valaki más is a szobában van. Akik pedig mégis kimerészkednek az online játékok világába (ahol más, élő emberekkel játszanak együtt), csupán 9 százalékban kapcsolják be a hangalapú csevegés lehetőségét.

Ha felmerül a kérdés, hogy ez mégis miért lehet, a választ természetesen a férfiak jelentik. Nem egy szomorú esetről adott hírt a világsajtó, amikor online trollok válogatott fenyegetésekkel szálltak rá videójátékokat játszó nőkre, csak azért, mert nők. Az online térben a nők, lányok sokszor nem érzik magukat komfortosan, hiszen a fiúk gyakran szódáskocsisokat megszégyenítő stílusban adják a tudtukra, hogy nem látják őket szívesen. Ami már csak azért is szomorú, mert a lányok sokszor sokkal jobbak az adott játékokban.

„Ha felkerül az internetre egy olyan videó, amiben feltűnök, elképesztő kommentáradat indul meg alatta, sok férfi ír trágár stílusú dolgokat vagy olyasmit, amivel megpróbálnak leoltani, esetleg egyszerűen megjegyzéseket tesznek a külsőmre – magyarázta a Marie Claire-nek nyilatkozva Barbara Dunkelman, a Rooster Teeth játékfejlesztő cég kommunikációs vezetője. – Ez csak a nőkkel történik meg, a fiúknak ilyesmivel nem kell foglalkozniuk.”

Ez a tendencia pedig nemcsak a játékosok, de a játékokat fejlesztő cégek világában is problémákat okoz, a legtöbb ilyen profilú vállalkozásnál ugyanis elenyésző a nők aránya. A videójátékokról kritikákat író Stephanie Bendixsen az ABC-nek írt cikkében megjegyezte, hogy a világ legnagyobb elektronikus szórakoztatóipari szakkiállításán, az E3-on vagy 40 játékfejlesztővel beszélt, nem reprezentatív mintavétele szerint pedig alig 10 százalék volt közülük nő. A Boston Globe ennél komolyabb tudományos alapokon nyugvó statisztikái szintén alátámasztják, hogy fájóan alacsony a nők aránya ezen a területen: a játéktervezőknek 11 százaléka, míg a játékokat fejlesztő programozóknek csupán 3 (!) százaléka nő.

Ha azt látják, hogy egy játékban csak férfi főszereplővel lehet játszani, az világos üzenetet küld (Fotó: Sandy Huffaker/Corbis via Getty Images)

A nők részvételére pedig már csak azért is szükség lenne, mert a videójátékok jelentős részében egész egyszerűen nyoma sincs a nőknek. A főhősök, főszereplők túlnyomó többségben marcona, macsó férfiak, míg a nőknek jellemzően a biodíszlet szerep jut. Szerencsére javuló tendencia látható ezen a területen, de sok esetben még a főhősnők figuráiról is messziről ordít, hogy tesztoszterontúltengéses férfiak rajzolták a természetellenes vonalakkal és pornószínésznőket megszégyenítő ruházattal ábrázolt karaktereket.

Dr. Kate Raynes-Goldie játékiparral és technológiával foglalkozó tanácsadó szerint ez több szempontból is rossz. Ha ugyanis azt látják, hogy egy játékban csak férfi főszereplővel lehet játszani, az világos üzenetet küld: a lányoknak itt semmi keresnivalójuk. Ez pedig kihatással lehet nemcsak a hobbijukra, de jövőbeni karrierjükkel kapcsolatos döntéseikre is.

Az új generáció jelenti a reményt

Szerencsére úgy látszik, a múlt rossz beidegződései ha lassan is, de kopni kezdtek: Rosalind Wiseman és Ashly Burch játékfejlesztő még a 2015-ös San Franciscó-i Game Developers Conference-en bemutatott kutatása szerint a 11–18 évesek körében a fiúknak csak 39 százaléka ragaszkodik hozzá, hogy férfi karakterekkel játsszon, míg a lányok 60 százaléka szeretne női figurákat látni a játékokban.

Ennél is reménykeltőbb, hogy az ebbe a korosztályba eső fiúk 86 százaléka örülne neki, ha több lánnyal oszthatná meg a virtuális teret. És az is biztató, hogy ugyanezen kutatás szerint a fiatalabb generációk sokkal szívesebben gyakorolnák hobbijaikat társaikkal, azok nemétől teljesen függetlenül, a videójátékok világát pedig egy olyan biztonságos térnek szeretnék tudni, ahol nyugodtan kifejezhetik önmagukat.

És mit szólnak mindehhez maguk a gamer nők?

Két nővel beszélgettünk a témáról, egyikük Takács Kornélia, aki már a kilencvenes években komoly versenyeken indult, sőt még John Romerót, a legendás Doom és Quake lövöldözős játékok egyik alkotóját is megverte egy barátságos mérkőzésen. A másikuk a fejlesztőként és személyi edzőként dolgozó Anita, akivel – teljesen más téma kapcsán – már találkozhattak az NLCafé olvasói.

„Még gyerek voltam, amikor először játszottam a Pong című videójátékkal – emlékezett vissza Takács Kornélia, amikor arról kérdeztem, hogy mi volt az első élménye ebben a műfajban. – A rendszerváltás környékén lehettünk, akkoriban volt egy tévére csatlakoztatható készülék, amivel egyszerűbb játékokat lehetett játszani. Sajnos a nevére már nem emlékszem, de az volt az első élményem.”

A legendás Pong

Az első benyomás azonban pozitív volt, így Kornélia figyelme egyre inkább a videójátékok felé fordult. Közben Los Angelesbe költözött, itt indult először versenyzőként egy olyan megmérettetésen is, ahol számítógépes játékban mérték össze a tudásukat a résztvevők. Az akkor nemrég megjelent, a játékosokat rabul ejtő Quake című lövöldözős játék lett a „választott fegyvernem”. Kornélia ebben annyira tehetségesnek bizonyult, hogy 1997-ben elindult a Game Developers Conference (GDC) keretében rendezett bajnokságon, amit nem elég, hogy megnyert, de a díj részeként „párbajozhatott” a játék egyik készítőjével, a Doom című, hasonlóan legendás lövöldözős játék egyik alkotójával, John Romeróval is, akit szintén legyőzött. Ezután kilenc évig versenyzett, míg végül 2006-ban vissza nem vonult.

„Több év versenyzés után úgy éreztem, hogy elég nagy rajtam a nyomás – mondta el Kornélia. – Mint minden versenysport, ez is elég fekete-fehér volt: a cél az volt, hogy nyerjek, hogy legyőzzem az ellenfeleimet. Egy idő után ezért úgy gondoltam, tartok egy kis szünetet, és majd visszatérek. Azzal viszont nem számoltam, hogy ennyi idő alatt annyit fejlődnek a játékok, na meg a játékosok, hogy szinte lehetetlen visszakerülni ugyanarra a szintre, ahol addig teljesítettem. Nem is sikerült.”

Bár a versenyzést abbahagyta, Kornélia megmaradt a kaptafánál, és pár évvel később a Treyarch videójáték-fejlesztő cégnél kezdett dolgozni. Innen került ki a világ egyik legsikeresebb videójáték-sorozata, a Call of Duty, amelynek több részén ő is dolgozott.

„Ez a karrierem egyik legkiemelkedőbb korszaka a korábbi versenyzésen kívül – mondta az azóta már Budapesten élő veterán gamer. – Hihetetlen érzés egy ilyen kaliberű cégnél dolgozni egy olyan játékon, amit szinte mindenhol ismernek az emberek. Viszont közben 90 éves lett a nagymamám, és úgy döntöttem, hazaköltözöm hozzá. Ez volt életem egyik legjobb, egyben legszokatlanabb döntése is. Nagyon örülök, hogy így tettem, mert így volt pár év, amit a nagyimmal együtt tölthettem. Azóta ingatlanok renoválásával és berendezésével foglalkozom, nagyon jó érzés egy egykori pompás, de mára lepusztult lakásból újra előhozni a maximumot. Közben lett egy tacskó-keverék kutyusom is, így jelenleg sok időt töltök a közeli kutyasuliban, pár hónapja pedig pingpongozni kezdtem, és szeretnék megtanulni gitározni.”

Takács Kornélia a hőskorban kezdte, ma már ingatlanok felújításával foglalkozik

Kornélia tehát egykori e-sportoló-életét feladva tért vissza Magyarországra, pedig az e-sportban manapság elképesztő pénzek röpködnek – legalábbis az élvonalban.

„Amikor én játszottam, ez az ipar még gyerekcipőben járt, a szponzorok által felajánlott összegek és nyeremények nagyságrendekkel kisebbek voltak, mint ma – magyarázta a visszavonult versenyző. – Nem tudom, hogy a mai csapatok mennyit kapnak a szponzoraiktól, de a felső réteg, azok, akik rendszeresen a dobogón végeznek, nagyon kényelmesen meg tudnak élni ebből. Nagyon jó látni, hogy ez a sport ennyire ki tudta nőni magát.”

A fenti, statisztikákkal körülírt helyzet ellenére Kornéliának nem voltak negatív tapasztalatai más játékosokkal. Szomorú, de Budapest utcáin inkább érte hátrányos megkülönböztetés, mint a világhálón.

„Játékosként nem találkoztam ilyesmivel – emlékszik vissza a melegségét nyíltan vállaló Kornélia. – Negatív kommentek persze elhangzanak, de ez szinte mindenkivel előfordul különböző online felületeken. Budapesten viszont ért hátrányos megkülönböztetés, amikor a barátnőmmel kézen fogva sétáltunk az utcán.”

A többséget nem érdekli már, fiú vagy-e, vagy lány

Kornélia mellett beszélgettünk Anitával is, aki FragGirl86 néven online közvetíti (streameli) a világnak, ahogy éppen játszik. Bár nem versenyszerűen csinálja, a játékokat már egészen fiatal korában megszerette.

„Úgy 7-8 éves koromban játszottam először, talán a Xargon nevű játékkal – mesélte Anita, akiről korábban már megírtuk, hogyan gyógyította ki magát súlyos depressziójából az edzés segítségével. – Aztán később jött a Wolfenstein, a Carmageddon, a GTA… aztán kaptunk egy SEGA konzolt, az volt az első konzolom. Ezt követően sok év kimaradt, csak úgy négy éve kezdtem el újra játszani, ebből az utolsó kettő volt igazán aktív. A kedvenceim a túlélő-horrorjátékok –Amnesia, Outlast, Layers of Fear –, imádok rettegni egy játékon. De stílustól függetlenül szeretem az olyan játékokat is, amiknek jó a sztorija – Assasin’s Creed, Mirror’s Edge, Borderlands –, vagy a puzzle-játékokat is, ahol gondolkodni kell. Szeretem a lövöldözős játékokat is, de azokban rettenetesen béna vagyok. Persze ez nem akadályoz abban, hogy élvezzem. Szóval bármilyen stílus jöhet, amíg találok benne valamit, ami leköt.”

A videojátékok streamelése, vagyis a játékfolyamat online közvetítése a laikusok számára furának, egyenesen érthetetlennek is tűnhet (hiszen mi lehet a jó abban, ha azt nézzük, hogy valaki más játszik). Anita ebbe is készséggel beavatott.

„Azért kezdtem el streamelni, mert egy barátomnak meg akartam mutatni egy játékot, amivel éppen játszottam – mondta FragGirl-Anita. – Az első fél év nagyjából erről szólt, aztán idővel harminc, negyven, majd már száz követőm is lett, ami meglepett. Végül úgy döntöttem, hogy megpróbálok jobban belemélyedni ebbe. Idén májusban kezdtem aktívabban streamelni, azóta 600 új követővel bővült a lista. És hogy miért néznek ezek az emberek, ahelyett, hogy játszanának? Mert ez egy aktív közösség. Sokszor úgy érzem, hogy a játék csak úgy háttérzajnak van, a lényeg az, hogy beszélgetek emberekkel, megismerem őket, és ők is engem. Most már közösséget építek a streameléssel, és persze én is nézek másokat, ez része ennek a közösségnek. Eleinte én sem értettem, hogy mi ennek az értelme, de egy idő után rájöttem, hogy egyszerűen szórakoztató.”

Kornéliával ellentétben Anita már találkozott a hátrányos megkülönböztetéssel, ami annak szólt, hogy egy nő ül a képernyő „másik oldalán”:

„Bizony, találkoztam ilyesmivel, de szerencsére volt pozitív élményem is. A Titanfall 2 című játéknál például volt olyan, hogy az ellenséges csapat egyik tagja megvédett a saját csapattársaitól, nem hagyta, hogy megöljenek. De ugye minden éremnek két oldala van: többször is előfordult, hogy a saját csapattársaim közül valaki azért ölt meg, mert nem akartam vele beszélgetni. Sokan írogatnak üzeneteket, hogy mennyire szép vagyok, legyek a barátnőjük. Az ilyeneket azért többnyire aranyosnak találom, jókat nevetek rajta. De kaptam durvább hangvételű üzeneteket is, az ilyen játékosokat általában letiltom és jelentem is. Hozzátenném azért, hogy az elmúlt két évben néhány ilyen esetre emlékszem csak, szóval azért nem ez a jellemző. Manapság szerencsére már egyre kevésbé tartják »fiús« dolognak a videójátékot, mivel a játékosok fele nő. Szerintem eleve csak az olyanok csodálkoznak el ezen, akik maguk soha nem játszottak. A gamerek között nagyjából senkit sem érdekel, kivéve azt a kis százalékot, akiket le szoktam tiltani.”

Semmi ok a félelemre

Mind Kornéliának, mind Anitának feltettem a kérdést, hogy mit tanácsol azoknak a lányoknak, akiket érdekel ez a világ, akik szeretnek játszani, de tartanak a trolloktól.

Anita néhány gyakorlati tanáccsal szolgált a játékok iránt érdeklődő lányok és nők számára:

„Xboxon például elég könnyű megvédeni magadat, mert a megfelelő beállításokkal nem tudnak idegenek zaklatni. A játékokban pedig mindenkit le lehet némítani, aki idegesít, szóval nem látok semmiféle akadályt, ami miatt ne tudnának játszani. Ha mégis elérnének valahogy, mindig lehet blokkolni és jelenteni. Szóval a tanácsom: hajrá, csapassátok! <3”

Kornélia pedig kicsit szélesebb kontextusba helyezte a kérdést:

„Ha érdekli őket valami, videójátékok, programozás, autószerelés, űrkutatás, tényleg bármi, akkor kövessék az álmaikat! A következőt üzenném nekik: ha szeretnél valamit elérni, akkor csak bátran, előre! Nehogy azért ne kezdj bele valamibe, mert tartasz tőle, hogy mások mit gondolnának rólad, vagy mit szólnának hozzá. Egy életünk van, és ameddig pozitív dolgokat próbálunk létrehozni, elérni, addig senkinek sincs joga ahhoz, hogy kritizáljon!”

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top