Veszélyben a gyerekek? A digitális játékok mágiája

Kövess minket a facebookon!

f Ajánlom
Az ember egyik legszebb tulajdonsága a játékosság, ráadásul olyan alapszükséglet, amely a leghatásosabban motivál a fejlődésre. De vajon egyértelműen örülnünk kell-e annak, hogy sok ezer – akár ingyenes – digitális játékszert tudnak letölteni gyerekeink néhány kattintással az internetről – akár a saját telefonjukra? Nem is beszélve rólunk…

Mobiltelefon nélkül, úgy gondoljuk, nem is lehet már élni, ez nyugalmunk biztosítéka, hiszen a gyerek bármikor elérhető – természetes, hogy ő is kap egyet, ráadásul okostelefont, hiszen az osztályban szinte mindenkinek az van...
Egy kutatás szerint az okostelefon-tulajdonosok a használati idő 75 százalékában a közösségi oldalakat böngészik, vagy játszanak a készülékükön. Tehát biztos lehet a szülő abban, hogy gyermeke is ugyanezt teszi.

Jó tudni, hogy a felnőttek egy része maga is játszik – a statisztikák azt mutatják, hogy az online játékosok többsége nem gyerek: az átlagos játékos életkora 35 év, és több nő játszik, mint férfi..
A szülők legnagyobb – és nem is alaptalan – félelme az, hogy a még kialakulatlan személyiségű gyermek játékfüggő lesz, és ha túl sok időt tölt a fantáziavilágban, az a realitás rovására megy: csak online találkozik a barátaival, elsivárosodik a kommunikációja, nem teljesíti a kötelességeit. A tiltás eleve csak akkor lehetséges, ha a szülő kezében van a kapcsoló – ezzel szemben az a helyzet, hogy a gyerek kezében van a telefon, amely a sajátja, és elvehetetlen.

Töredékidő és fókuszálás

Fontos tisztázni, hogy a mobiltelefonos játékok nem csábítanak annyira a valóságtól való elrugaszkodásra, mint a számítógépen játszhatók, mert a kis képernyőn a játék nem annyira élvezetes, mint egy nagy monitoron, nehezebb úgy beleélni magunkat, hogy igazán „elszálljunk”. És a digitális játékoknál nem is a túl sok pénz elköltése az igazi veszély, hiszen a piaci adatok szerint az extrákat csak kevesen vásárolják meg.

– A legnagyobb veszélyük ezeknek a játékoknak, hogy mindig kéznél vannak, és a töredékidőt teszik „hasznossá” – fejti ki Rab Árpád szociológus, az Információs Társadalom- és Trendkutató Központ (ITTK) igazgatója. – Úgy fejlesztették ki őket, hogy egy-egy pálya nem több két-három percnél, tehát lejátszható, míg várunk a buszra, szünetben az iskolában, illetve ha anyukánk/barátnőnk/tanárunk unalmas dolgokat beszél hozzánk. Hosszabb távon azonban már nemcsak a töredékidőt töltik ki – nem egy-két pályát megyünk, hanem többet, hiszen nagyon élvezetesek ezek a játékok. A ranglisták csak fokozzák a kedvet. Sokan meglepődnének, ha összeadnák a töredékidőkből összeadódó napi játékidőt: tipikus jelenség, hogy valaki úgy dolgozik a munkahelyén, hogy a számítógépén a munkaablakon kívül nyitva van még néhány, és ha épp nincs sürgős teendője, oszt magának új kártyalapokat, leellenőrzi, ki mit posztolt az elmúlt percekben, és ezek a tevékenységek észrevétlenül akár két órát is kitehetnek a napjából.

A szociológus úgy látja, a töredékidőt emésztő szórakozások következménye már most látszik: változik a fiatalok információszerző és -feldolgozó rendszere. Hiányzik a hosszabb időn keresztül is fenntartható fókuszálóképességük, már 5-6 perc után szétesik, elkalandozik a figyelmük. Bár pillanatok alatt le tudnának ellenőrizni egy információt az interneten, mégsem teszik, elfogadnak mindent kritika nélkül. Hiányzik a rendszerszerű gondolkodás képessége is, pontinformációkat gyűjtenek csak be, amelyekből nem áll össze a kép, nem képesek átlátni egy-egy korszakot, rendszert. Ezek a változások véleménye szerint alapvetően meghatározzák a jövőt – jelenleg a mai fiatalok nem jó munkavállalók.

Kütyük és kicsik – Inkább bambulj!

Kósza gondolatok helyett

Persze nem terelhetjük el a figyelmet a felnőttekről sem! Elég közlekedés vagy céltalan várakozás közben megfigyelni az embereket: alig van, akit látnánk semmit sem csinálni, szemlélődni, ablakon kifelé nézelődni. A buszon, vonaton, váróteremben mindenki a telefonját nyomkodja. Látszólagos haszontalan üresjáratok, alkalmasak lennének az „agyalásra”, de aki a telefonján játszik, az nem gondolkodik. Sokan este is valamilyen képernyőt bámulva alszanak el, meg nem engedve a kósza gondolatokat addig sem, amíg belecsúsznak az alvásba.

– Nem tudjuk még pontosan, hogy mindez hogyan hat a gondolkodásunkra, de az biztos, hogy megzavarja a személyiséget – állítja a trendkutató. – Főként, hogy az online kommunikációban nincsenek gesztusok, mimika, testbeszéd – így egy idő után a való életben már nem is nagyon értjük majd a metakommunikáció finom jelzéseit. A telekommunikáció számtalan „második világot” kínál föl arra az esetre, ha ez az itteni nem lenne elég szórakoztató. Ha valaki nem a közösségi oldalakat pásztázza, hanem inkább játszani szeret, neki is van miből választania. Külföldi adatokból tudjuk, hogy 200-300 milliónyi ember van a világon, akik online játszanak. Az online játékokat lehet egyedül is művelni, de az internet elterjedésével megjelentek a sokszereplős játékok is. Alapvetően két típusba sorolhatók: szerepjátékok és stratégiai játékok. A szerepjátékok lényege, hogy minden játékosnak föl kell vennie a játék szabályain belül egy adott karaktert, vagyis tulajdonságrendszert. Ez a szerep meghatározza az illető csoporton belüli helyét is, hívei inkább férfiak, az átlagéletkor 21-22 év. A stratégiai játékok résztvevői mint individuumok összeállnak egy stratégiai cél érdekében. Ilyenek például a gondoskodó típusú játékok, mint például a farmépítő céllal létrejöttek. A női dominancia jellemző, az átlagéletkor 29-30 év.

Mit tegyen a szülő?
– Ismeretszerzés: A szülők is próbálják ki azokat a játékokat, amelyeket a gyerekek játszanának.
– Nyitottság: A kamaszgyerek egészséges elvágyódását csak felerősíti, ha meg nem értettséget és elutasítást érez. Miért ne játszhatna a szülő is a gyerekkel?
– Befolyásolás: Kisebb gyerekek esetében nyugodtan élhetnek a szülők az időbeli korlátozás eszközével.
– Együtt gondolkodás, közös élmény: Ha nincs rá ideje, kedve a szülőnek, hogy játsszon, legalább nézzen bele, hogy véleményt tudjon alkotni, és az alapján eldönteni, hogy korlátozza vagy engedi.
– Példamutatás: Aki maga is folyton a telefonját babrálja, az ne papoljon a gyereknek a mobilozás veszélyeiről.

Korhatáros

5-6 éves kor alatt fontos, hogy kialakuljon a gyermek valós térhez való viszonya, a motorikus képességei, mozgáskultúrája – ennek megfelelően ebben az időszakban ne sokat nyomogasson kütyüket. Rúgjon inkább labdát, sokat rajzoljon, és éppen csak ismerkedjen az online világgal.
Iskoláskorban a legfontosabb a verbalitás fejlesztése: az írás-olvasás elsajátítása. Erre épülhet minden egyéb. Amikor az ismeretek már kezdenek kialakulni, először a szórakoztató-oktató játékokkal ismerkedjenek meg a fiatalok, és tanulják meg összekötni a kötelességet a szórakozással. Amikor már tudja kezelni a helyzeteket, és el tud szakadni úgy a valóságtól, hogy oda bármikor vissza tud térni és a kötelességeit teljesíti, akkor nyugodtan dőljön hátra a szülő.

Agresszió és függőség?

– Akár gyerek-, akár felnőttjátékosról van szó, egyértelműen kimutatható, hogy a játékosok életére jelentős hatással lehetnek a virtuális világokba ágyazott sokszereplős online játékok mind negatív, mind pozitív értelemben – magyarázza Fromann Richárd szociológus.
A kutatások nagy része eddig főleg a függőséget és az agressziót vizsgálta. Az bizonyosnak látszik, hogy a játék nem tesz agresszívvé, inkább felerősíti – és nem okozza – a játékos gyengeségeit és erősségeit. Ami a függőséget illeti, azt leginkább órában mérik: van, aki napi három óránál húzza meg a határt, más ötnél. A legjobb mutató az, hogy romlik vagy javul az egyén életminősége a játék hatására. Ha a játék nem megy a kötelességek rovására, illetve ha az illető meg tudja tartani a kapcsolatait, akkor nincs nagy baj. Labilis személyiség vagy egy elhanyagolt gyermek hajlamos túlzottan belemerülni, és a virtuális világban való szerepeit túlértékelve inkább arra összpontosítani, ott helytállni, leépítve a valóságos kapcsolatait. Erre inkább azok hajlamosak, akiknek sok sérülésük van a való életben. A játékfüggőség mélyén érdemes meglátni a kritikát, az elutasítást az ingerszegény valódi világgal szemben – ami egy érzelmileg „jól tartott” gyermekben nem fog kifejlődni. Fromann Richárd nemcsak a játékok pozitív hatásait kutatja, hanem azok receptjét is, hogy miként alkalmazható az a nevelés-oktatás, az egészségügy, a munkahelyi környezet terén is. A kutatásai arra irányulnak, hogyan lehet „becsomagolni”, az oktatásban átadni kívánt tudásanyagot úgy, hogy nagyobb sikerrel átadható legyen, vagyis beleépítve a játékok három fő motiváló tényezőjét: a versenyt, a szociális faktort és azt a másfajta valóságot, amelyben a játékos kipróbálhatja magát szerepekben.

Kütyük és kicsik – Inkább bambulj!

Pozitív hatások

Mert az egészségesen működő szerepjáték-kultúrának nagyon sok pozitív hozadéka van – hangsúlyozza a két kutató. Megtanulnak a játékosok alternatívát képezni, fantázia szülte világokat teremteni és abban játszani, az ezekben megélt szerepek és döntések segítik őket az életben.
– Az online játékok közül a szerepjátékokban valósul meg leginkább a játék eredeti „küldetése”, lényege – emeli ki Fromann Richárd –, az, hogy közösségben játsszák. Egy jó online szerepjáték megtanít küzdeni, és arra is, hogy a küzdelem közepette megmaradjon a barátság is. A kutatásokból kiderül, hogy a játék folyamán – még abban az esetben is, ha a játékosok eleinte nem ismerik egymást – kialakulnak valós közösségek: fél-háromnegyed éven belül a szereplők találkoznak személyesen is. Sok párkapcsolat és házasság is létrejött egy-egy online közösségen belül. A kutatás nem igazolja tehát a vélekedést, hogy aki rendszeres látogatója a virtuális világnak, az a való életben elszigetelődik, sőt sokszor inkább új kapcsolatai szövődnek.


Cikkünk az e heti Nők Lapjában jelent meg. További cikkeink az aktuális számból:

Ha előfizetnél a Nők Lapjára, itt és most megteheted!
Csatlakozz hozzánk a Facebookon is!
Olvass tovább

Hozzászólások